Kunst in der Kiste als Spurensuche mit Augmented Reality

22.01.2026: Wie lassen sich künstlerische Gestaltungsprozesse durch digitale Technologien erweitern? Und wie können Lernende gemeinsam, auch asynchron, Ausstellungen gestalten? In ihrem Beitrag stellt Manuela Ballbach stellt das Projekt „Metamorphose“ der PH Schwäbisch Gmünd vor, das die Methode „Kunst in der Kiste“ mit Augmented Reality und Making Education verbindet.


Sammeln, gestalten, präsentieren und dokumentieren im virtuellen Raum

Das Bild zeigt einen Screenshot aus dem virtuellen Ausstellungsraum, der zu Joan Cooney im Rahmen der Ausstellung Metamorphose 2024 an der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd gezeigt wurde.
Abbildung 1: Ausschnitt aus dem Ausstellungsraum: Joan Cooney. Metamorphose 2024, Abteilung Kunst, PH Schwäbisch Gmünd

Wie kann eine künstlerische Auseinandersetzung mit einem Thema durch digitale Technologie unterstützt werden? Wie kann man einer Gruppe von Lernenden ermöglichen, asynchron organisiert einen gemeinsamen virtuellen Ausstellungsraum zu gestalten? Diesen Fragen geht das KuMus-ProNeD-Teilprojekt an der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd im Fachbereich Kunstpädagogik nach, um den Bedürfnissen von (angehenden) Lehrkräften und den Lernzielen der Lehramtsstudierenden sowie der Schülerinnen und Schülern gerecht zu werden.

Als Ausgangspunkt im Projekt wurde die in der Schulpraxis häufig anzutreffende Aufgabenstellung der „Kunst in der Kiste“ gewählt. Bei dieser Methode zur Auseinandersetzung mit einem Thema im Kunstunterricht gestalten die Beteiligten Kunstwerke in einzelnen kleinen Kisten, um eine kompakte und kuratierte Ausstellung im Miniaturformat zu schaffen. Dabei geht es um eine auf der sinnlichen Wahrnehmung basierende und selbst kontrollierte Form der Weltaneignung, wie sie Oliver Reuter für den Bereich Kunstvermittlung und -rezeption beschrieben hat (vgl. Reuter, 2020). Im Schulkontext bedeutet dies: Schülerinnen und Schüler planen, entwerfen und gestalten eigenständig eine Kiste zu Themen wie Kunstepochen, Künstlerinnen und Künstlern oder Fragestellungen in einem „Micro-Museum Schuhkarton“.

Ergänzt man diese Aufgabenstellung mit digitalen Technologien wie beispielsweise Augmented Reality (AR) ergeben sich neue digitale Möglichkeiten sowohl in der Ausgestaltung der Kiste als auch dem Ausstellungsraum. Auf diese Weise ermöglichen bisher analog produzierte Kunstwerke im Mixed-Media-Format eine Vielzahl an Themen auf neue Weise erfahrungsbasiert zu erarbeiten (vgl. Abbildung 1 und 2).

Das Bild zeigt einen Screenshot aus dem virtuellen Ausstellungsraum, der zu Jeff Raskin im Rahmen der Ausstellung Metamorphose 2024 an der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd gezeigt wurde.
Abbildung 2: Ausschnitt aus dem Ausstellungsraum: Jeff Raskin. Metamorphose 2024, Abteilung Kunst, PH Schwäbisch Gmünd

Dieser Ansatz bildet die Grundlage des studentischen Projekts „Metamorphose“ der PH Schwäbisch Gmünd, in dem „Kunst in der Kiste“, AR und das Prinzip des „Making“ verbunden werden. Studierende gestalten, teilweise asynchron, einen virtuellen Ausstellungsraum, der analoge und digitale Gestaltungsprozesse integriert. Durch die Nutzung der browserbasierten 3-D App Cospaces Edu (jetzt DelightX Edu) können die Teilnehmenden eigene und fremde Werke reflektieren, weiterentwickeln und in einem virtuellen Museum präsentieren. Die Anwendung gestattet das Erstellen von AR-Inhalten und ist für verschiedene Altersstufen geeignet. Sie fördert kreatives Gestalten, mathematisches Denken und erzählerische Kompetenzen durch 3D-Simulationen, interaktive Geschichten und Programmiermöglichkeiten in Schule und Hochschule. Das Making-Prinzip fördert hier außerdem eine zukunftsorientierte, experimentierende Lehr-Lern-Kultur, bei der die Vermittlung neuer Medienkompetenzen und ästhetischer Forschung im Zentrum stehen. Dabei wird die Lehrerrolle neu ausgerichtet, um digitale und kreative Prozesse nachhaltig zu stärken.

Bedeutung von Making und virtuellen Ausstellungsräumen in der Kunstpädagogik

Die Verzahnung von Gestaltung, Erfahrung und Rezeption

In dem hier vorgestellten Projekt „Metamorphose“ wurden Studierende der Kunstpädagogik eingeladen, ihre Werke in einer digitale Neufassung der „Kunst in der Kiste“ zu präsentieren. Idee war es einen virtuellen Ausstellungsraum zu kuratieren, der einzelne Beiträge zu einem begehbaren Museum vereint, sodass ein kollaboratives Kunstwerk entsteht (vgl. Abbildung 1, 2 und 3). Während in der Schule oft die Lernende jeweils eine eigene Kiste gestalten, werden im Projekt analog und digital erstellten Kunstwerke der Kunststudierenden miteinander in Beziehung gesetzt. Durch den Transfer eigener Arbeiten in ein gemeinsam begehbares Museum können auch (Zwischen-)Ergebnisse sachlich hinterfragt werden, ohne die Produzenten zu verunsichern.

Das Bild zeigt einen Screenshot aus dem virtuellen Ausstellungsraum, der zu Ada Lovelace im Rahmen der Ausstellung Metamorphose 2024 an der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd gezeigt wurde.
Abbildung 3: Ausschnitt aus dem Ausstellungsraum: Ada Lovelace, Metamorphose 2024, Abteilung Kunst, PH Schwäbisch Gmünd

Der mediale Blick als Perspektivenwechsel sowie die Reversibilität aller getroffener Entscheidungen fördern dabei die Reflexionsbereitschaft und ermöglichen, auch bereits unfertige Zwischenergebnisse zu zeigen. Das spielerische Erkunden eigener Fragestellungen entspricht zudem den Prinzipien der Making Education, die uneingeschränkte digitale Teilhabe und kreative Umsetzung mit passenden Werkzeugen anstreben.

Ablauf des Projektes

Intro mit AR und Brainstorming via Padlet

Screenshot des Ladebildschirmes eines Cospaces nach Anklicken des Share-Codes
Abbildung 4: Laden eines Cospaces (Delightex edu Raumes) nach Anklicken des Share-Codes

Das dreiwöchige Projekt „Metamorphose“ begann mit einem 1,5-stündigen, praxisorientierten Workshop im makingartspace der Abteilung Kunst. Hier konnten Studierenden das Prinzip der AR mithilfe des Merge Cube (kostenlose Druckvorlage via mergeedu.com) und der App Cospaces Edu kennen lernen. Cospaces ermöglicht es auch Personen mit wenig oder keinen Programmiererfahrungen virtuelle Welten zu erschaffen und diese im VR-  oder AR- oder im 360°-Modus zu entdecken (Anleitung zur Nutzung von Cospaces über TüftelLab).

Zunächst wurden existierende Projekte online betrachtet. Über einen Freigabe-Code konnten die Studierenden anschließend die virtuellen von der Projektleitung konzipierten Museumsräume betreten und weiter ausbauen (vgl. Abbildung 4). Für die gemeinsame Planung und Sammlung von Ideen und Feedback sowie als Format für asynchrone Kommunikation, wurde zusätzlich eine Online Pinnwand installiert. So konnten Informationen und Materialien ausgetauscht werden.

Mut zu Open Road-Prozessen und Making

Nach dem Intro wurde in den folgenden zwei Wochen Cospaces von den Studierenden selbstständig für das eigene künstlerische Gestalten sowie die von Zwischenreflexionen unterstütze Einbindung eigener Exponate genutzt. Ein Kuratorenteam aus Lehrenden und Studierenden begleitete in dieser Phase die Projektentwicklung, reflektierte die Zwischenergebnisse und gab Gestaltungsempfehlungen, koordinierte Abgabetermine und bereitete die Präsentation der virtuellen Ausstellung im realen Ausstellungsraum vor.

Offene Aufgabenstellungen, projekt- und problemorientiertes Lernen und dialogische Reflexion bildeten dabei die methodisch-didaktische Grundlage in dieser Projektphase. Der Weg und das fertige Produkt waren offen: Mit Hilfe analoger und digitaler Technologie entstand für alle Projektbeteiligten Raum für Exploration, Selbstorganisation, soziales Lernen und kreative Freiheit in der (hoch-)schulischen Kunstpraxis. Lernen wurde als nicht-linear,  adaptiv und forschend erlebt. Digitale Kompetenz entstand prozessorientiert und förderte neben Tool-Wissen insbesondere Gestaltungs- und Entscheidungskompetenz.

Diese Anforderungen an ein zeitgenössisches Lernkonzept stimmen mit den Prinzipien des Making überein und bringen die gemeinsame Nutzung von digitalen und analogen Produktionsmöglichkeiten in den Vordergrund. Dabei erweitert der Aspekt des zweckfreien spielerischen ‚Tinkern‘ das Erkunden von Möglichkeiten im Making. Wichtig bleibt die gemeinschaftliche Nutzung digitaler und analoger Produktionsmöglichkeiten: Digitale Teilhabe und die Möglichkeit für alle Beteiligten, die eigenen Ideen mit geeigneten Werkzeugen umzusetzen, sind dabei ebenso wichtige Ziele des Making-Konzepts wie Interdisziplinarität, Projektorientierung, eine experimentelle und tüftelnde sowie selbstbestimmte Lernhaltung, Orientierung an eigenen Fragen oder (Produkt-)Ideen sowie die veränderte Rolle der Lehrkräfte, die eher begleiten als lehren.

Virtuell begehbares Museum in den eigenen Raum holen

3-D Druck-Exponat als Teaser für den virtuellen Raum mit Zugang über CR-Code
Abbildung 5: 3-D Druck Exponat als Teaser für den virtuellen Raum mit Zugang über CR-Code

In der abschließenden Präsentation vor Publikum wurden reale Ausstellungsobjekte mit QR-Codes versehen, die Besucherinnen und Besuchern via Cospaces App und QR-Code in einen virtuellen Raum führten, wo sie weitere Exponate im interaktiven 3D- und AR-Modus erforschen konnten (vgl. Abbildung 5). Die modulare Programmierung ermöglichte Erweiterungen, in denen das Publikum selbst aktiv teilnehmen konnte: frei drehbar, vergrößerbar, virtuell begehbar und zugleich durch AR im realen Raum verankert konnten die Exponate auf diese Weise aus nächster Nähe betrachtet werden. Die Interaktion der Betrachtenden mit dem Cospaces Raum bzw. den einzelnen Kunstwerken, kann somit je nach Nutzung der Codes in der Programmieroberfläche, erhöht werden. Dies ermöglicht den Besucherinnen und Besucher die aktive Rezeption und Interaktion mit den Exponaten.

Auf der Suche nach dem eigenen Ausdruck

So kombinierte das Projekt „Metamorphose“ experimentelles ästhetisches Forschen mit zeitgemäßer digitaler Bildung, stärkte Medienkompetenzen und unterstützte eine kollaborative, zukunftsorientierte Kunstvermittlung. Manche der beteiligten Studierenden konnten die eigene aktuelle kunstpraktische Arbeit mit dem Thema der Cospaces Räume verbinden, während andere dafür neue Ausdrucksformen entwickelten. So entstanden im Makingspace der Abteilung Kunst neue Produkte, auch in Form von Vektorgrafiken und 3-D Druck Exponaten.

Kritische Reflexion und Ausblick

Verzahnung von Produktion, Reflexion und Rezeption

Making und Kunst in Verbindung mit AR eröffnet einen offenen Projektraum für wertfreies, kreatives Gestalten und stärkt individuelles Forschen an eigenen Fragestellungen. Der Schaffensprozess der Lernenden bleibt dabei prozessorientiert offen, ermöglicht gemeinsame Reflexion, individuelle Überarbeitung und kleinschrittiges Fertigstellen. Die im Projekt genutzte App Cospaces Edu als niederschwelliges Werkzeug erlaubt auch asynchrones Engagement, so dass Teilnehmende zeitlich flexibel mitwirken können. Produktion, Rezeption und Feedback werden zu einem gemeinsamen Forschungsprozess von Lernenden und Lehrenden.

Die bekannte Motivationskraft von AR – vielen bekannt durch Spiele wie beispielweise Pokemon GO – wird zusätzlich durch intuitive Bedienbarkeit unterstützt. Digital erworbenes Wissen lässt sich in die Projektumsetzung einbringen, wobei Lehrende Raum schaffen, in dem auch Lernende fachlich voraus sein können. Unwissenheit wird somit als Impuls für gegenseitige Unterstützung wahrgenommen.

Cospaces als AR-Anwendung ermöglicht es Lernenden, Kunstwerke räumlich erlebbar zu machen und selbst neue Perspektiven einzunehmen. Damit vertieft sich das eigene  ästhetisches Wahrnehmungsvermögen der Raumerfahrung. Der mediale Perspektivwechsel durch AR ermöglicht darüber hinaus vor allem im Schulkontext einen neuen distanzierten Umgang mit eigenen Kunstwerken und eröffnet neue ästhetische Qualitäten im reflektierten Blick: Die Fähigkeit zur kritischen Reflexion eigener und fremder Kunstwerke im Prozess wächst.

Die Erfahrungen aus dem Hochschul-Projekt „Metamorphose“ zeigen, dass ein Transfer dieses Projekts in den schulischen Kunstunterricht die Entfaltung bildnerisch-ästhetischen Kompetenzen durch aktive Gestaltung, Reflexion und soziale Interaktion unterstützen könnten. Dabei könnten spezifische Fertigkeiten, Interessen und Begabungen der Lernenden als Bereicherung in kooperative Arbeitsprozesse eingebunden werden. Im schulischen Setting könnten so Schülerinnen und Schüler technische Fertigkeiten entwickeln und lernen 3D-Modelle zu gestalten, zu programmieren und digitale Inhalte kreativ einzubinden. Die Nutzung von AR könnte zudem als Schnittstelle zwischen realer und digitaler Welt für medienpädagogische Fragestellungen sensibilisieren und den reflektierten Umgang mit Technologien stärken.

Die Neufassung der „Augmented Kunst in der Kiste“ ist damit eine handlungsorientierte, gestaltungspraktische und lebensweltorientierte Neufassung und „es ist ein Merkmal der Gegenwartskunst, dass sie stets neue mediale Möglichkeiten aufgreift“ (vgl. Penzel, 2016). „Insbesondere für die bildende Kunst eröffnet AR vielfältige zukunftsweisende Optionen“ (vgl. Peez, 2018). Sie kann Methode, Form und Inhalt im Kunstunterricht wirksam verbinden und Medienkompetenz fördern – nachhaltig und zukunftsorientiert. Lernende erwerben Kompetenzen, die sie befähigen, sich aktiv und selbstbewusst in einer zunehmend digital geprägten Kultur- und Kunstwelt zu bewegen. Damit können durch die Verbindung von Analogem und Digitalem, neue ästhetische Formen entstehen, die traditionelle Kunsttechniken ergänzen und transformieren.


Über die Autorin

Manuela Ballbach studierte in Stuttgart und Bremen Kunst und Deutsch und unterrichtete mehr als 15 Jahre im Gymnasium Neuenbürg und einer Montessori Gemeinschaftsschule in Karlsruhe. Seit 2023 ist sie akademische Mitarbeiterin bei Prof. Dr. Klaus Ripper an der PH Schwäbisch Gmünd mit dem Forschungsschwerpunkt intermediale Unterrichtsentwicklung im Kunstunterricht für KuMuS-ProNeD.


Über den Projektverbund KuMuS-ProNeD

Logo des Verbundprojekts KuMuS-ProNeD

Das BMBFSFJ fördert im Rahmen von  lernen:digital Verbundprojekte innerhalb der Kompetenzzentren für digitales und digital gestütztes Unterrichten in Schule und Weiterbildung. Darunter fällt auch das Projekt „Professionelle Netzwerke zur Förderung adaptiver, handlungsbezogener, digitaler Innovationen in der Lehrkräftebildung in Kunst, Musik und Sport (KuMuS-ProNeD)“. Der Verbund möchte Lehrkräften forschungsbasierte Fortbildungen und adaptive Lernarrangements anbieten, welche gezielt auf heterogene Lernvoraussetzungen in den Schulfächern Kunst, Musik und Sport mithilfe digitaler Technologien eingehen.