Willkommen auf schule-mal-digital.de!
Hier finden Sie wissenschaftlich fundierte Informationen zur Gestaltung von schulischer Bildung mit digitalen Medien. Dabei liegt der Fokus auf Diskussionen und Einordnungen didaktisch-technischer Entwicklungen und Szenarien. Das nicht-kommerzielle Portal ist ein Angebot des Leibniz-Instituts für Wissensmedien und befindet sich derzeit im Aufbau.
Themenschwerpunkt: Lernen und Unterrichten mit Augmented und Virtual Reality
Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) oder Virtual Reality (VR) sind Technologien, die unterschiedliche Realitätsebenen verbinden. Sie bieten neue Lernerfahrungen und Zugänge in der Schule. Im Themenschwerpunkt „Lernen und Unterrichten mit Augmented und Virtual Reality“ geht es um Möglichkeiten, diese Technologien bereits heute zu nutzen. Zudem werden mögliche zukünftige Einsatzszenarien in unterschiedlichen Fächern beleuchtet und aus ethischer, didaktischer und gesellschaftlicher Perspektive im Schulkontext diskutiert.
Themenschwerpunkt: Heterogenität im Klassenzimmer − Lernwege individuell und adaptiv gestalten
In jedem Klassenzimmer begegnen sich Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Voraussetzungen und Lernbedürfnissen. Der Themenschwerpunkt zeigt Möglichkeiten, wie digitale Medien dazu beitragen können, Lernwege zu gestalten, die Benachteiligungen ausgleichen und Vielfalt positiv in den Unterricht einbeziehen.
Veranstaltungshinweise
In diesem Terminkalender finden Sie Veranstaltungen zur Schulbildung mit digitalen Medien − mit einem besonderen Fokus auf Austauschmöglichkeiten zwischen Forschung und Praxis.
Messe: Macht. Medien! Teach me Medienkompetenz
07.02.2026 | FrankfurtTagung: Offene KI in der Bildung
23.02.2026 | Lehrte (Hannover)Neueste Inhalte
VR im Sportunterricht: Tanzen und Körperbewusstsein neu erleben in VR
Im dritten Interview der Reihe „VR im Sportunterricht“ gibt Luisa Heyn von der Johannes Gutenberg-Universität Mainz Einblicke über Tanzen in virtueller Realität und, wie VR genutzt werden kann, um Körperwahrnehmung und choreografisches Lernen zu unterstützen. Im Gespräch zeigt sich, welche Chancen immersive Lernräume für Bewegungsreflexion und Selbstwirksamkeit beim Tanzen bieten.
Kunst in der Kiste als Spurensuche mit Augmented Reality
Wie lassen sich künstlerische Gestaltungsprozesse durch digitale Technologien erweitern? Und wie können Lernende gemeinsam, auch asynchron, Ausstellungen gestalten? In ihrem Beitrag stellt Manuela Ballbach stellt das Projekt „Metamorphose“ der PH Schwäbisch Gmünd vor, das die Methode „Kunst in der Kiste“ mit Augmented Reality und Making Education verbindet.
VR im Sportunterricht: Fitness entwickeln mit Boxen im VR
Das zweite Interview der Reihe „VR im Sportunterricht“ widmet sich dem Fitnessboxen und der Frage, wie VR neue Erfahrungsräume öffnen kann. Patrick Groß gibt Einblick in seine Arbeit am Future Innovation Hub der Universität Stuttgart im Verbundprojekt KuMuS-ProNeD. Er geht darauf ein, wo VR neue Impulse setzt und wie Motivation und Unterrichtsgestaltung sich dadurch verändern können.
