Transkript zu „VR im Sportunterricht: Techniktraining beim Tischtennis in VR“

Hier finden Sie das Transkript zum Interview mit Jörg Greiner vom Karlsruher Institut für Technologie und der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg. Für die bessere Lesbarkeit wurden leichte sprachliche Glättungen vorgenommen.


Tamara Schilling:  Herzlich willkommen zu unserer Mini-Interview-Reihe VR im Sportunterricht. Dieses Interview ist Teil einer kleinen Reihe auf unserem Portal schule-mal-digital.de. In drei Kurzinterviews stellen wir aus dem Verbundprojekt KuMuS-ProNeD Projekte vor, die innovative Unterrichts- und Fortbildungskonzepte mit VR in ganz unterschiedlichen Sportarten entwickeln. Ich bin Tamara Schilling vom Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen und in unserem ersten Interview darf ich heute Jörg Greiner begrüßen. Schön, dass Sie da sind.

Herr Greiner, Sie sind akademischer Mitarbeiter sowohl am Karlsruher Institut für Technologie als auch an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg. Und dort beschäftigen Sie sich vor allen Dingen mit dem Einsatz von Virtual Reality für Tischtennis. Tischtennis ist jetzt vielleicht nicht so das Erste, was einem vielleicht einfällt im Kontext von VR. Deswegen, um uns hier vielleicht alle abzuholen und auf denselben Nenner zu bringen, stellen Sie doch kurz sich und Ihr Projekt vor. Woran arbeiten Sie da genau und warum eigentlich Tischtennis?

Jörg Greiner: Ja, Frau Schilling. Vielen Dank, dass ich da sein kann und hier die Gelegenheit habe, meine Arbeiten vorzustellen. Genau, wie Sie schon gesagt haben, ich bin sowohl an der Uni Freiburg und im KuMuS-Projekt. Ich mache auch meine Promotion zu dem Thema VR im Sportunterricht. Und Tischtennis, das kam eigentlich daher, ich habe mich am Anfang recht breit damit auseinandergesetzt, also welche Möglichkeiten gibt es eigentlich mit VR. Und bin dann aber immer stärker auf Tischtennis gekommen beim Testen verschiedener Dinge, weil VR kann diese Sportart eben sehr gut simulieren. Das liegt daran, dass man mit den Controllern sozusagen die Handbewegung recht gut tracken kann und das Tischtennis sowieso nicht so viel Platz braucht. Und das führt einfach dazu, dass man das relativ realitätsnah simulieren kann. Und das aber gleichzeitig bei einer Sportart, die sehr technisch anspruchsvoll ist, sehr schnell ist. Das ist sozusagen eine Seltenheit, weil es gibt in VR eben starke Einschränkungen. Viele andere Apps sind auch, sage ich mal, eher kommerzieller ausgerichtet. Und mit der App, wo wir auch arbeiten. Die heißt Eleven Table Tennis. Das ist sozusagen eine der wenigen Apps, die sich auch vermarktet als Sportsimulator. Also weniger als Exergames wie Beat Saber. Eleven Table Tennis ist dagegen eben sehr stark einfach ein Sportsimulator, der einfach nur das Spiel nimmt, Tischtennis, die Regeln von Tischtennis und auch wie man damit trainiert und übt. Man kann dann zum Beispiel eine virtuelle Ballmaschine nutzen. Man kann theoretisch auch einen Tisch hochklappen, also so wie man eine Platte, wo man zur Hälfte hochklappt. Die App will sozusagen die Funktionalität von Tischtennis darstellen und hat aber eben gleichzeitig trotzdem einige Vorteile. Und das ist eben der Grund, warum wir das testen, wie man das nutzen kann, um Tischtennis zu vermitteln.

Tamara Schilling: Das hat uns jetzt schon mal ein bisschen abgeholt, was Sie denn genau nutzen und was diese App macht. Wie sieht denn der konkrete Einsatz in diesem Tischtennis-Setting dann bei Ihnen genau aus?

Jörg Greiner: Ja, genau. Das sind iterative Schleifen, das heißt, das hat sich auch über die Zeit jetzt immer weiter verändert, weil wir selber eben viel austesten. Also ich mit teilweise Studierenden, Hiwis und ich selber natürlich auch viel. Genau, ich war auch beim Patrick Groß im Seminar, weil die hatten in ihrem Seminar die Möglichkeit, dass Studierende eine eigene Stunde konzeptionalisieren und durchführen mit VR. Sowohl mit Studenten, aber auch an der Schule waren die. Und da habe ich so über Tischtennis die mit gecoacht oder konnte da ein bisschen mitmachen. Und genau, da war ich dann auch in der Praxis mit dabei, habe deren Konzept dann angeschaut, habe überlegt, inwiefern hängt das mit meinen Vorüberlegungen zusammen. Was klappt, was klappt nicht. Nach dieser Arbeit sind wir eigentlich dazu gekommen, dass wir erst mal einen niederschwelligen Einsatz brauchen. Einfach weil VR immer noch nicht ganz günstig ist. Es ist zumindest viel günstiger, wie es mal war. Das heißt, die Annahme ist auch, dass Schulen das teilweise schon zur Verfügung haben. Also gerade, wenn die es zur Verfügung haben, dann braucht man eben nur noch die App oder so einen Schlägeradapter. Das ist so eine Attrappe, wo man den Controller einspannen kann. Dann kann man den normalen Griff, den Shakehand-Griff anwenden. Das macht es dann realistischer. Aber genau, das sind die Annahmen. Die Schulen haben das und dann würden wir erst mal davon ausgehen, dass man nur wenige Einheiten kauft und das als Stationstraining nutzt. Also dass man es in Hybrid mit dem Fokus auf normales Tischtennis zusätzlich im Stationsbetrieb einsetzt, um eben spezifische Probleme besser vermitteln zu können. Das ist also die Idee. Und die Probleme, wo das im Moment sind, das ist vor allem das Verstehen und Spielen mit Rotation, weil das eben ein wichtiges Ziel ist im Sportunterricht, wenn man Tischtennis  ernsthafter vermitteln will, dann muss man Rotation thematisieren, weil das sozusagen der Sprung von Pingpong, einfaches Hin- und Herspielen zu Tischtennis ist. Auch nur so kann man im Übrigen den Leistungssport überhaupt verstehen. Also wenn man Wettkämpfe anschaut, dann hat man einen ganz anderen Blick darauf. Und es gibt einem einfach viel mehr Möglichkeiten. Also das Spiel öffnet eigentlich seine Möglichkeiten, wenn man mit Rotation arbeitet. Und das ist, was wir unterstützen wollen mit VR.

Tamara Schilling: Könnten Sie ein konkretes Beispiel beschreiben, wie dann so eine Unterrichtseinheit aussieht?

Jörg Greiner: Also die ganze Unterrichtseinheit kann ich nicht sagen, weil das hängt sowieso von der Gruppe und dem Material ab. Also man kann, wenn man Rotation thematisiert, dann gibt es natürlich Voraussetzungen. Man braucht Schläger, wo das überhaupt machen können. Also wenn man Schläger ohne Grip hat, dann braucht man auch keine Rotation thematisieren. Deswegen, da muss man sowieso flexibel sein. Auch auf den Lernstand. Und im Allgemeinen gilt, dass man Tischtennis so vermittelt, dass man es Spielorientiert vermittelt. Und der andere Teil ist vielleicht noch, dass man es exemplarisch vermittelt. Also, dass man gewisse charakteristische Situationen mal aufzeigt. Selbst wenn die vielleicht noch gar nicht völlig von allen gelernt werden. Aber das ist sozusagen auch für die Leute, wo es vor allem interessant ist, dass die hier mal erfahren können, was passiert eigentlich mit Tischtennis. Und genau, hier muss man eben für den Teil jetzt vor allem verschiedene Szenarien ermöglichen, wo Leute Dinge ausprobieren können. Also explorieren von Bewegungen. Von was passiert eigentlich, wenn ich den Ball unten treffe, wenn ich an der Seite treffe. Und das kann man eben ganz gut im Stationstraining machen, weil man da differenzieren kann, weil nicht alle immer das Gleiche machen müssen. Und in diesem Stationsbetrieb, da tun wir konkrete Aufgabenstellungen entwickeln und didaktisch begründen, warum man mit VR lernen könnte. Wo ich mich viel mit beschäftige, ist die Wahrnehmung und der Rückschlag bei Rotation. Und zwar nutzen wir da die virtuelle Ballmaschine. Die kann man ganz frei programmieren, also dass ein Ball mit Überschnitt, Unterschnitt, Sidespin kommt. Man kann da fast alles machen, man kann das auch in Serien schalten. Oder man kann den Ball am Anfang mal einen hohen Ball spielen, dass die Zeit entzerrt wird. Also, dass man mehr Zeit hat zum Reagieren. Man kann das dann auch von der Progression steigern. Das kann man sehr kontrolliert machen. Dadurch kann man verschiedene Lernstände abholen. Allgemein geht es bei diesen Übungen darum, wie muss sich mein Schlägerblatt ändern, wenn eine Rotation kommt. Wird man kennen, wenn ein Topspin-Überschnitt kommt, dann springt der Ball nach oben weg. Dann muss man das Schlägerblatt schließen. Bei Sidespin muss man das Schlägerblatt zur Seite neigen. Dann kommt es auch darauf an, wie tut man den Arm nach vorne führen, also mit welcher Kraft und welcher Richtung. Und diese Sachen kann man eben hands-on testen in VR, mit ganz vielen Wiederholungen. Das ist vor allem der Grund, warum man damit lernen kann. Und man kann aber auch die Situation dann recht präzise reflektieren, weil durch die vielen Wiederholungen sicher sein kann, dass, wenn ich den Ball abgelenkt wird, dass es von einem selber kommt. Also durch die Wiederholung kann man genau prüfen, wenn ich den Winkel ein bisschen ändere oder den Puls ändere, dann fliegt er woanders hin. Und damit kann man sich ein Konzept erarbeiten, wie muss ich beim Rückschlag mein Verhalten ändern, das Schlägerblatt ändern oder noch andere Sachen, um den Rückschlag präzise zurückzubringen. Und vielleicht noch ein Punkt, der Rückschlag ist jetzt exemplarisch, es geht nicht nur darum, dass man Rückschläge von Aufschlägen machen kann, sondern es ist natürlich exemplarisch für Rotationen im Allgemeinen, weil diese Prinzipien von Rotationen, die gelten dann natürlich auch bei anderen Schlägen.

Tamara Schilling: Gibt es denn da vielleicht schon erste Erfahrungen, wie das so mit der Übertragbarkeit, so wenn man das jetzt ein Schüler oder eine Schülerin in VR ausprobiert an ihrer Station, ob das dann auch ins Spiel übertragen werden kann?

Jörg Greiner: In dem Bereich, das ist auch in der sportwissenschaftlichen Forschung, nennt man das Repräsentativität von so eben Simulatoren. Und hier gibt es Einschränkungen. Also diese App ist natürlich nicht ganz realistisch. Das ist zum Beispiel, der Ball prallt ja nicht wirklich ab. Das gibt zwar ein Feedback, also der Controller vibriert, wenn der Ball aufkommt, das ist schon mal gut. Aber so Feinabstimmungen der Motorik, die hat man eben nicht. Trotzdem werden aber viele Dinge abgebildet. Also was man zum Beispiel sieht, beim Sidespinball, wenn der zweimal auf den Boden auftopst, dann verändert der stärker seine Flugbahn. Dreht quasi ab, macht eine Kurve, die kann man wahrnehmen. Und da der Schüler und die Schülerin ja schon geprimed ist, also sie weiß dann am Anfang, okay, jetzt kommt ein Sidespinball, also das weiß sie schon davor, kann sich quasi schon darauf einstellen, sieht dann die Kurve, dann kann sie hier die Information mit ihrer eigenen Handlung koppeln. Und das sind sozusagen Lerneffekte, diese Kopplung von Informationen und der eigenen Handlung, die kann man schon zum ganz guten Teil direkt übertragen. Das andere ist, wir wollen auch Wissen erzeugen über Reflexion. Und dieses Wissen ist deswegen wichtig, das ist nicht nur totes Wissen, sondern das ist wichtig, um einen eigenen Übungsprozess gestalten zu können. Ein Ziel ist, was wir haben, ist, dass Schülerinnen außerhalb weiter üben können. Dass die Tischtennisstunde sozusagen ihnen einen Zugang zu der Sportart ermöglicht. Sei es, dass sie Richtung Verein gehen wollen, aber hauptsächlich auch, dass sie privat spielen können, weil Tischtennis eben da viele Möglichkeiten bietet. Es sind häufig Tischtennisplatten verfügbar öffentlich. Und das Reflektieren über Rotation, dass man hier ein Konzept hat, dass man hier relativ genau versteht, also was heißt überhaupt Rotation, wie arbeitet die am Schläger. Das wollen wir eben mit Übungen machen, die progressiv, aufgebaut sind, wo man das reflektieren kann und am Ende Leute da ein recht umfangreiches Konzept haben. Und das können sie dann eben nutzen, um die Sportart besser zu verstehen. Also beispielsweise, wenn man Videos von Profisport anguckt oder auch von anderen Sachen, dann sieht man auf einmal hat man ein Verständnis, was machen die da eigentlich und man kann es eben für seinen eigenen Übungsprozess nutzen. Und das heißt, wir haben diese beiden Ziele, sowohl, dass man wirklich Fähigkeiten direkt lernt zum gewissen Grad, also die man dann direkt ins Spiel umsetzen kann mit ein bisschen, natürlich Adaptionszeit, das andere ist aber, dass man Wissen erzeugt und das Wissen kann dann eben auch außerhalb vom Unterricht genützt werden.

Tamara Schilling: Das klingt auf jeden Fall schon mal sehr spannend. Sie haben uns jetzt abgeholt mit dem Stationen lernen, wie Sie das aufgebaut haben und jetzt diese eine Station ein bisschen ausführlicher auch erklärt. Das Ganze muss jetzt natürlich auch in die Schulen, Sie gehen davon aus, dass die Schulen durchaus VR haben. Aber die Technik ist ja nicht das Einzige, was man braucht. Sondern man braucht ja auch die Lehrkräfte, die das Machen und Umsetzen und in den eigenen Unterricht integrieren. Und ich glaube, Sie hatten es angedeutet, dass Sie auch an einem Fortbildungskonzept gearbeitet haben. Vielleicht können Sie uns da noch einen kurzen Einblick geben, wie das dann aussieht. 

Jörg Greiner: Ja, kann ich gerne machen. Also ich muss dazu sagen, ich bin selber in das Projekt später gekommen. Das Projekt ist schon früher gestartet und in der Gruppe in Karlsruhe, wo ich bin, die hatten, gerade wo ich angefangen habe, schon eine Fortbildung mal mit Lehrkräften am Laufen gehabt. Und danach hat man nochmal konzeptuell ein paar Überlegungen allgemein, wie man diese Fortbildung gestaltet, gemacht. Also unser Ziel ist es, die Fortbildung deshalb recht niederschwellig anzubieten. Und da haben wir jetzt das Konzept von einer sogenannten Inhouse-Schulung uns überlegt, wo wir an der Schule gehen, wo es am besten schon nachfragt, diese konkrete Fortbildung, wo der Bedarf besteht. Und in einer 90-minütigen Stunde unser Konzept einmal mit den Schülerinnen und Schülern exemplarisch durchführen, dann kann die Lehrkraft währenddessen auch fragen. Wir können direkt Dinge reflektieren, die sozusagen auffällig sind und die Schülerinnen und Schüler können das auch direkt mal testen. Und wir tun der Lehrkraft dann eine Stunde auch an Planung abnehmen. Also wir füllen auch die Stunde. Und in dem Rahmen wollen wir dann eben exemplarisch einmal den Einsatz von VR vermitteln. Wir haben dann dafür auch mehrere VR-Einheiten. Die Idee ist allgemein VR zusätzlich zum regulären Betrieb einzusetzen und da auch nur so viel, wie es Sinn macht. In der Stunde würden wir dann aber schon mit vielen VR-Einheiten kommen, um einfach mal allen Schülerinnen und Schülern einen Zugang zu ermöglichen und genau, dass man, dass die Lehrkraft das in der Breite feststellt.  Zum Inhalt der Fortbildung, also zunächst mal muss man instruiert werden, wie VR in der Schule überhaupt genutzt wird. Also es gibt wichtige Sachen, wie die Begrenzung, wo man einstellen muss.  Also die Begrenzung ist dafür da, dass man in der Schule vor allem nicht mit anderen kollidiert, also dass man nur in einem Raum sich bewegt, wo keine Objekte drin sind. Dann muss man das Interface kennenlernen, von VR allgemein und von der App. Man muss gewisse Grundfunktionalitäten sozusagen einstellen können. Bei der App ist es vor allem wichtig, dass man den Tisch platzieren kann. Dadurch kann man nämlich sehr platzsparend sein. Zum Beispiel, man will mal einen Ball drei Meter hinter der Platte schießen und da kann man die Platte weit weg stellen und man befindet sich immer noch im gleichen Feld. So Sachen kann man dann machen, wenn man platzsparend arbeiten will. Und das ist sozusagen der erste Teil. Also dass man relativ zügig versucht, diese Grundfunktionen alle einmal durchgehen zu lassen. Eine Möglichkeit wäre auch, wenn vor Ort die Möglichkeit besteht, dass man das broadcastet. Also, dass eine Person das Interface den anderen demonstriert. Also einmal diese Funktionalitäten austestet und die anderen können dann schauen, können vielleicht auch währenddessen live Fragen stellen. Das hängt aber, wie gesagt, von den Gegebenheiten ab, aber das ist der erste Teil. Und wenn die Funktionalitäten dann da sind, dann haben wir verschiedene Aufgaben oder verschiedene Übungsreihen zum gewissen Thema, die wir einmal exemplarisch dann durchgehen. Also vielleicht auch je nach Zeit, wo die Schülerinnen und Schüler selbst testen können, was sie vielleicht auch für ein Interesse haben. Das ist natürlich, wie gesagt, exemplarisch, weil Lehrkräfte tun dann später entscheiden, was davon sie in ihrer Unterrichtseinheit nutzen wollen. Wir zeigen da exemplarisch einmal, wie das funktionieren kann und geben natürlich später auch das Material, wie das didaktisch begründet ist. In 90 Minuten kann man nicht alles abdecken. Aber da sind die inhaltlichen Ziele vor allem eben auch die Annahme, das Verständnis von Rotation. Aber auch beim motorischen Lernen, also Lernen von zum Beispiel dem Vorhand-Top-Spin oder Vorhand-Konter. Oder auch Übungen zur Beinarbeit. Solche Dinge haben wir auch in Stationen. Die können auch vor allem motivierend sein. Das ist ein Grund, warum man das auf jeden Fall machen kann, aber zum Lerneffekt ist das vielleicht noch weniger erforscht. Aber genau, diese Stationen, diese Inhalte präsentieren wir einmal, können die auch besprechen, können auch die Schülerinnen und Schüler ihr Feedback geben. So, dass Lehrkräfte danach vorbereitet sind und so viel Erfahrung auch schon haben, das selbstständig als Stationstraining im Unterricht einsetzen zu können.

Tamara Schilling: Das wäre ja auch eine ganz spannende Perspektive, wenn solche Technologien dann auch künftig häufiger auch in den Sport Einzug finden. Zum Abschluss vielleicht eine Frage an Sie. Wie würden Sie sich denn den Sportunterricht bezogen jetzt auf VR, aber gerne auch generell so in fünf bis zehn Jahren vorstellen?

Jörg Greiner: Ich denke, VR kann eben ein Beitrag sein zu einer Schülerorientierung. Das ist ja auch, was die Technologie aus vieler Hinsicht interessant macht, weil man eben selbstständig sehr aktiv an Aufgaben arbeitet, auch in einer verkörperten Art und Weise. Man kann tatsächlich diese Dinge ausprobieren. Und da kann es eben eine neue Möglichkeit geben, Schülerinnen und Schüler zentriertes Lernen zu fördern. Allerdings muss man auch sagen, es gibt da trotzdem Limitationen. Sport macht natürlich vor allem das Soziale aus, auch kooperative Lernformen. Und ich würde weiterhin sagen, die Zielsportart bleibt eben bei uns auf jeden Fall Tischtennis. Unsere Idee ist eher niederschwellig solche neuen Technologien für gewisse Probleme, wo sie wirklich vielleicht einen deutlichen Mehrwert schaffen können, wo sie effizienter sind oder überhaupt Dinge darstellen können, wo sonst nur schwierig darstellbar wären. Dass man da eben den Einsatz jetzt testet und dann Erfahrung sammelt und wenn die Konzepte sich dann bewähren, und bei VR kann man ja annehmen, dass es kostengünstiger wird über die Zeit, dass es sich vielleicht auch noch weiterentwickelt, dass es dann eben in Zukunft irgendwo seinen Platz findet. 

Tamara Schilling: Vielen Dank für das Gespräch und die Einblicke in Ihr Projekt und was alles mit VR und Tischtennis schon jetzt möglich ist. Wir freuen uns sehr, Ihre Erfahrungen in unserer Mini-Interviewreihe zum Thema VR im Sportunterricht sichtbar machen zu können und damit vielleicht auch Impulse für innovativen Sportunterricht nach außen geben zu können. Im nächsten Interview der Reihe sprechen wir dann über Fitness und auch da gibt es wieder spannende Perspektiven. Also unbedingt reinhören. Vielen Dank für Ihre Zeit, Herr Greiner.

Jörg Greiner: Vielen Dank für das Interview, Frau Schilling.


Dieses Transkript gehört zum Interview VR im Sportunterricht: Techniktraining beim Tischtennis in VR.

Letzte Änderung: 29.12.2025